Le monde de Melwar
Le combat
Sommaire :
1. L’Honneur :
Dans Melwar il n’y a pas de limite de coups portés ni d’action au « tour par tour ».
Chaque joueur est maître de son personnage et de ses actes. La seule règle en vigueur dans ce monde est l’Honneur.
Afin d’éviter à un joueur de se retrouver mort ou dans le coma sans avoir eu une once d’explication, tous les combats devront être précédés d’un message décrivant son acte.
Le message n’a pas pour obligation d’être long mais il doit être suffisamment descriptif, et si possible accompagné de quelques paroles destinées au personnage concerné par le combat et à l’entourage s’il est nécessaire de le prévenir.
Rappelons au passage que Melwar est un jeu orienté roleplay avant tout, aussi cette règle d’Honneur doit d’être suivie par tous !
N.B : L'Honneur s'applique aussi lors des entraînements afin que les joueurs qui ne regardent que leurs Fichiers d'Histoires sachent ce qu'il se passe dans le lieu où ils se trouvent
2. Le corps à corps :
Les armes de contact :De nombreuses armes de corps à corps circulent sur Melwar, certaines plus exotiques que d’autres. Ces armes sont classées dans un des trois niveaux suivants, chacun donnant accès également aux niveaux inférieurs :
- - Niveau 1 > armes simples : tous les melwans survivants , du simple artisan au vétéran, savent manier une arme simple.
Exemples : dague, gourdin ou bâton. - - Niveau 2 > armes légères : accessible aux classes de combattants, les armes légères sont plus ou moins couramment utilisées.
Exemples : épées courtes & longues, masses, haches, fouets. - - Niveau 3 > armes lourdes : seuls les guerriers chevronnés ou spécialisés savent manier de telles armes.
Exemples : épées de guerre, claymore, hache de bataille, fléaux ou armes d’hast.
Les armures :
Pour se protéger d’un monde devenu dangereux et sauvage, les armures sont monnaies courantes. Les pièces d’armure sont équipées sur la tête, le torse, les bras et les jambes. Certains équipement recouvrent cependant plusieurs localisations, comme par exemple la robe de bure couvrant torse et jambes. Quatre niveaux d’armure existent, chacun donnant accès également aux niveaux inférieurs :
- - Niveau 1 > Tissu : sous cette catégorie se trouvent toutes les armures basées sur de solides tissus.
Exemples : côte ou chausses matelassées. - - Niveau 2 > Cuir : les armures de cuir sont de loin les plus utilisées sur Melwar. Faites à partir de peaux d’animaux sauvage, ces pièces d’armure sont utilisables par tous les combattants et maraudeurs melwans.
Exemples : plastron, guêtre, brassard ou calotte de cuir. - - Niveau 3 > Maille : les armures de mailles sont plus rares, et sont l’œuvre d’un artisan expérimenté. Les combattants de carrière sont porteurs de telles armures.
Exemples : cotte de maille grossière. - - Niveau 4 > Plate : constituées de plaques de métal lourdes et solides, l’armure de plate est un équipement complet qui couvre le corps des plus puissants vétérans, les transformant en machine de guerre implacable.
Attention ! les armures ne protègent que des coups physiques. La magie des Runes et des Arcanes traverse aisément toute protection, même de plates.
Armes et armures possède un Etat, qui correspond à l’usure de l’équipement face aux coups. Les armures sont assez solides, mais vous verrez très vite que vos armes quand à elles souffrent rapidement des combats violents. A chaque arme est associé un type, qui définit quelles armures seront plus endommagées à chaque coup :
- - Arme tranchante : endommage bien plus les armures de cuir que le reste.
- - Arme perçante : détruit aisément les armures de mailles.
- - Arme contondante : ces armes de chocs enfoncent particulièrement les armures de plates.
Pour réparer votre équipement, vous devrez faire appelle à un forgeron (équipement en métal), menuisier (équipement basé bois comme les arcs et les lances) ou chasseur (cuir).
Les Mêlées :
Le système de combat de Melwar est basé sur le concept de ‘Mêlées’ et de ‘Camps’. Une mêlée est un engagement de plus de personnages/monstres dans un combat.
Il peut y avoir plusieurs mêlées aux même moment sur un même lieu ! Dans chaque mêlée plusieurs camps peuvent se retrouver face à face : dans ce cas chaque camp peut combattre les autres.
Attention, si votre score en compétence « mêlée » est faible, vous avez une chance de rater votre cible lors d’une attaque, et de toucher une autre personne (peut-être même dans votre propre camp…).
Plus la mêlée engage de joueurs et de camps, plus la situation devient ingérable pour un personnage non spécialisé en mêlée.
Il est important d’avoir à l’esprit ce concept lorsque vous vous engagez en combat, car de mauvais choix d’action peuvent compliquer la situation rapidement !
L’engagement : lorsque vous voulez engager un personnage ou un monstre dans un combat, plusieurs possibilités s’offrent à vous.
- Engager un personnage(0 PA) : si vous-même n’êtes pas engagé au corps à corps vous pouvez engager un autre personnage par cette action. Aucun coup n’est porté, vous vous placez simplement en position de combat.
- Entrer en mêlée (0 PA) : alliés sont déjà aux prises avec un ou plusieurs ennemies ? rejoignez-le bon camp grâce à cette action.
- Attaquer (2 PA) : si vous voulez vous jeter dans la mêlée sans trop réfléchir ou vous lancer le premier sur un monstre, vous pouvez passez par cette action. Un coup est porté, et bien sûr vous vous retrouvez engagé face à l’adversaire ciblé. Cependant attention ! si vous utilisez cette action pour participer à une mêlée déjà existante, vous allez automatiquement créer un nouveau camp, et vous retrouver peut-être contre vos compagnons !
Parade et esquive : vous pouvez paramétrer votre personnage pour définir sa réaction face à une attaque.
- - Parade : si vous êtes équipé d’une arme permettant les parades, c'est-à-dire tout sauf une arme simple comme les dagues. Une parade réussie vous permet d’éviter tous les dommages de l’attaque, au prix d’un peu d’usure de votre arme. La parade est fonction de votre compétence en l’arme utilisée pour la parade, ainsi que d’éventuels bonus de classe.
- - Esquive : calculée à partir de votre dextérité et d’éventuels bonus de classe, l’esquive permet d’éviter sans contrepartie des dommages. Cependant une esquive peut-être plus ou moins réussie, évitant tout ou une partie de l’attaque.
Le désengagement : Vous pouvez à tout moment tenter de vous désengager afin de sortir du combat et d’être à nouveau libre de vos mouvements.
- Sortir de mêlée (2 PA) : vous tentez de forcer le passage pour vous échapper. Un bon score en compétence « mêlée » vous aidera dans cette action.
3. Le combat à distance :
Les armes de Tir :Le combat à distance concerne des situations où des personnages peuvent attaquer leurs ennemies en restant éloignés (action Tirer (X PA) ), par les moyens suivants :
- - Niveau 1 > Armes à distance : ce sont les armes de tir les plus légères, à courte distance. Tout le monde est capable de les utiliser, et c’est l’arme qu’arbore souvent les artisans et professeurs en déplacement extérieur.
Exemples : fronde, lance-pierre - - Niveau 2 > Armes de jet : cette catégorie regroupe les armes de tir plus conventionnelles, demandant un minimum d’entraînement
Exemples : arc court, arbalète légère, revolver - - Niveau 3 > Armes de portée : ces armes sont les plus sophistiquées de Melwar, de par le choix des matériaux ou les mécanismes mis en jeu. Bien sûr seuls les plus expérimentés sont capables de les manier.
Exemples : arc long, arbalète lourde, arquebuse
Toutes ces armes permettent de garder à distance son adversaire, mais en contrepartie le moindre coup en corps à corps porté à l’aide d’une arme de tir risque fortement de la détruire.
Si vous vous retrouvez engagé au corps à corps, il est par conséquent vivement déconseillé d’attaquer un adversaire avec une de ces armes équipée !
Le coût en PA du tir dépend bien sûr du type d’arme utilisée, avec un minimum de 2 PA.
Les munitions :
Un tireur a besoin de munitions, de type différent pour chaque arme :
- - Fronde, lance-pierre : billes
- - Arc court, arc long : flèches
- - Arbalète légère, arbalète lourde : carreaux
- - Révolver, pistolet inversé, arquebuse : balles
A noter que certains artisans vendent des munitions particulières, comme par exemple les flèches perçantes, qui sont plus efficaces que les munitions simples.
Chaque type de munition peut-être stockée dans un conteneur appelé sous le terme générique craft :
- - Les billes dans des gibernes
- - Les flèches dans des carquois
- - Les carreaux dans des carquois à carreaux
Là encore, vous trouverez sur Melwar différents crafts capables de contenir plus ou moins de munitions à la fois.
Pour être utilisée, une arme de tir doit logiquement être chargée. Deux cas sont possibles :
- - La munition est dans votre inventaire, vous devez donc la retrouver et la sortir de votre sac avant de commencer le rechargement (action Recharger son arme courante (X PA) dans la gestion de l’inventaire)
- - Vous avez préparé un craft pour y stocker vos munitions et recharger à la volée : facile d’accès, vous pouvez recharger rapidement (et donc à coût en PA réduit).
Si un craft rempli est à disposition, le rechargement de l’arme est automatique après un tir, si bien sûr vous disposez d’assez de PA pour cela. Dans le cas contraire vous devrez recharger manuellement lorsque vous aurez retrouvé vos forces.
Les armes à poudre noire comme le révolver sont les seuls armes à pouvoir être chargées de plusieurs munitions à la fois, mais en contrepartie le rechargement de tout un barillet est bien sûr plus long, et se fait manuellement.
Attention, lorsque vous rechargez une arme à partir d’un craft, la munition choisie est prise au hasard dans le stock. Cela peut avoir de l’importance si vous avez mis dans votre carquois plusieurs type de flèches par exemple.
Pour recharger un craft, utilisez l’action Gérer ses munitions (X PA) dans l’onglet d’inventaire. Entrez le nombre de munitions à transvaser du craft vers votre inventaire (ou l’inverse), et cliquez sur Recharger.
Chaque déplacement de munitions coûte un nombre variable de PA, dépendant du type de munition utilisé. A titre d’exemple recharger un carquois de 10 flèches simples coûte 4 PA.
Attention ! lorsque vous utilisez l’interface de gestion des munitions, chacune de vos actions aura un impact sur le coût en PA, même si vous vous retrouvez au point de départ (aller-retour de vos munitions).
Si vous pensez avoir fait une erreur, cliquez simplement à nouveau sur Gérer ses munitions (X PA).
Tir multiple :
Lorsque vous n’êtes pas engagé au corps à corps et que vous tirez sur un adversaire, vous avez l’opportunité d’enchaîner plusieurs tirs à la volée. Chaque tir a un coup normal en PA.
L’intérêt de tirer une volée de projectile est simple : une fois cette volée passée, votre adversaire - s’il n’est pas engagé lui-même de son côté – vous chargera en riposte et vous ne pourrez alors plus tirer.
Bien entendu, le nombre de tirs possibles en une volée dépend de l’expérience du tireur dans son arme et ses compétences.
4. La Riposte :
Personne ne se laisse agresser en pleine rue sans réagir. Lorsque vous n’êtes pas connecté, votre personnage ripostera en cas d’agression, que ce soit un vol, une attaque physique ou magique.
Ainsi, même si vous n’êtes pas là de la journée vous aurez toujours une chance de vous en sortir.
Attaqué au corps à corps, vous riposterez avec l’arme équipée si celle-ci est une arme de combat rapproché.
Attaqué à distance, votre personnage chargera l’agresseur. Cependant un tireur aguerrie aura peut être le temps de tirer plus d’une fois avant votre arrivée sur lui !
Si vous êtes équipé d’une arme de tir, votre riposte est paramétrable (sous l’onglet donnée personnelle) :
- - vous jetez votre arme, et vous ripostez avec une arme sortie du fourreau
- - vous jetez votre arme et frappez à mains nues
- - vous frappez avec votre arme équipée (déconseillé…)
Note importante : la riposte ne s’activera que lorsque vous êtes déconnecté, aussi n’oubliez pas de cliquer sur le bouton ‘Déconnexion’ afin de l’activer, sous peine de rester un moment sans riposte avant que le serveur ne détruise lui-même votre session.
5. L’entraînement :
En utilisant l’action Attaquer (2 PA) ou Tirer (X PA) vous pouvez activer une option sous la forme d’une case à cocher: S’entraîner (+0 PA). Vous pouvez ainsi sans surcoût en PA tenter une passe d’arme sur un adversaire, avec les effets suivants:
- - Vous n’infligez aucun dommage à votre adversaire
- - Vous n’êtes pas engagé avec lui/elle en mêlée
- - Votre arme s’use normalement
- - L’adversaire ne riposte pas, il ne fait que recevoir l’attaque
- - Vous gagnez de l’expérience normalement
Chaque passe d’entraînement a deux résultats possibles :
- - Réussite : vous avez une bonne maîtrise de votre arme et vous avez touché votre adversaire.
- - Echec : Votre attaque a raté, vous êtes le seul fautif.
Votre adversaire d’entraînement est passif lors de l’attaque, ce qui lui assure de ne pas abîmer son arme pour rien. Mais libre à lui de tenter lui aussi quelques passes sur vous par la suite !
Attention ! même pour l’entraînement, la règle d’honneur s’applique. Un court texte de role play est un minimum pour annoncer son action à son adversaire.
Bien sûr, il est évident qu’on ne s’entraîne pas en pleine rue avec un inconnu.
Le prétexte « mais sinon je perd mes PA sans pexer » est inacceptable, et contraire à la charte et à l’esprit du Monde de Melwar, merci de votre compréhension !